Print Friendly, PDF & Email

Undervisningsforslaget er skrevet av Odin Nøsen og delt med Creative Commons BY-NC-SA.

Spillpedagoger snakker av og til om lavthengende frukter, altså konkrete dataspill som er enkle å ta i bruk i klasserommet. Men hva om vi skrur volumet opp til 11 og gjør det enda enklere? Her skal du få en oppskrift på hvordan du kan ta hvilket som helst dataspill og bruke det i undervisning, uten at du trenger noen forkunnskaper om dataspill overhode. For godt til å være sant? Nei. Det er likevel én hake, men den bør alle lærere klare å løse uten problemer.

Om spillet

Noen ganger dukker det opp dataspill som er så interessante og bra at du bare vet at dette må elevene få oppleve, og så begynner jakten på hvordan spillet kan didaktiseres inn i undervisningen. Etter å laget mange ulike undervisningsforslag til bruk i klasserommet sitter jeg igjen med en del erfaringer om hvordan denne didaktiseringsjobben kan gjøres. Jeg har også sett på hvordan andre gjør det og har etter hvert begynt å lage en liste over hva du gjør og hva du ikke gjør når du didaktiserer et dataspill inn i klasserommet.

Dette undervisningsforslaget handler ikke om ett bestemt dataspill, men faktisk hvilket som helst spill. Kravet er at dataspillet må ha minst ett handlende subjekt, karakter eller objekt (som kan antropomorfiseres). Akkurat dette har alle spill, hvis ikke er det i praksis ikke et spill. Det hjelper også om dataspillet har en fortelling, men det er ikke nødvendig. Alle dataspill har i praksis et handlingsforsløp, fordi det er et spill. Du begynner et bestemt sted (i en bestemt konfigurasjon) og ender opp et annet sted (i en annen konfigurasjon), og veien dit er narrativet. Om det er spillerens indre narrativ eller spillets indre eller ytre narrativ er ikke så viktig.

Undervisningsmål

Undervisningsforslaget er laget for deg som lærer og ikke elevene dine. Målet er at du får noen (altfor) enkle oppskrifter for hva du kan gjøre med ethvert dataspill i klasserommet, og at du reflekterer over at selv om oppskriftene virker fristende så er de ikke bra!

Det mangler noe, og dette «noe» er undervisningsmålet – i dobbel forstand, som jeg håper du oppdager.

Slik kan du gjøre det

Før spilling

Her er det bare å plukke ut et dataspill du liker (eller som du i alle fall vet om). Deretter kan du bruke ett eller flere av de følgende punktene i «hurtiglisten» under. Husk at spillet må ha et spillende subjekt, karakter eller objekt, og at dette er utgangspunktet for fortellingen/narrativet i spillet.

  • Skrivestarter. Stopp dataspillet et bestemt sted, enten etter innledning, etter et viktig vendepunkt i spillet eller når spillet er ferdig, og la elevene skrive den videre fortellingen.
  • Skriv dagbok. Elevene kan lage en dagbok i et aktuelt tidsrom for en av karakterene i spillet. Elevene kan velge ulike karakterer i spillet, om det er aktuelt.
  • Samtale rundt et tema. De fleste spill handler om noe og dette er det mulig å ha en samtale om i klassen. Det kan være alt fra sentrale tema i narrativet eller helt i randsonen av hva tematikken i spillet egentlig er.
  • Litterære virkemidler i dataspill. Dette fordrer at spillet har en form for narrativ, men det betyr ikke at det må være tekst! Dette kan brukes der spill har tekst og der det ikke har det. Tenk på spillet som en film, roman eller novelle. Det er mer enn nok å ta fatt i her. Faktisk kan du bruke dette på en rekke spill som ikke har et tydelig narrativ også. Du må bare være litt åpen for hvordan et spill er bygget opp og hvordan spilleropplevelsen fungerer.
  • Beskriv handling eller detaljer i dataspillet. Dette er en variant av fortell hva som skjer i spillet med egne ord eller at de skal trene seg opp i legge merke til detaljer de ellers kanskje ikke ville fått med seg.
  • Lese tekst. Joda, denne finnes også. Flere dataspill har tekst og du kan si at eleven rives med til å lese masse tekst om de spiller et dataspill, uten at de reflekterer over at det er det de gjør.
  • Løse oppgaver i dataspillet. Det er ofte oppgaver som må løses i et dataspill og elevene må gjøre eller lære noe for å løse disse oppgavene. I tillegg er det anledning til å mene at elevene må samarbeide når de skal løse disse oppgavene. Her er det mye å hente for lærere og elever. Det er viktig å presisere at det holder at det er oppgaver som skal løses, ikke hva slags oppgaver det eventuelt måtte være.

Noe du kanskje har lagt merke til er at du ikke trenger et dataspill for å gjøre det som står her. Den kan brukes på så godt som alle kulturuttrykk, kanskje bortsett fra det siste punktet.

Under spilling

Som et eksempel på dette kan du sjekke ut den fabelaktige kortfilmen «Geri’s Game». Den har ingen tekst eller tale og fungerer godt for alle aldre. Vis filmen til klassen og så kan du fritt plukke fra listen over hva elevene skal jobbe med.

  • Skrivestarter – Du kan stoppe filmen etter at Geri har satt seg ned og det viser seg at han sitter alene (01:08). Det andre stoppestedet kan være når Geri får et «illebefinnende» (03:08). Eller du kan la elevene se hele filmen før de skal skrive hva som skjer videre denne dagen.
  • Skriv dagbok – Hvordan vil Geri selv beskrive dagen i sin egen dagbok? Hvilke andre ting opplever han denne dagen?
  • Samtale rundt et tema – Her er det bare å hente ut løst koblede tema som alderdom, sjakk, tannhelse, ensomhet, Frankrike, kortfilm, humor… listen er ikke utfyllende.
  • Litterære virkemidler i dataspill – Filmen bruker en rekke virkemidler en kjenner igjen fra både noveller og film, så her er det bare å la elevene analysere filmen. Pixar har laget en perle både i oppbygning og bruk av klipping, kameravinkler og ikke minst lyd og musikk.
  • Beskriv handling eller detaljer i dataspillet – Elevene kan prøve å skrive fortellingen filmen presenterer eller de kan gi et raskt handlingsreferat med de viktigste poengene. Det er også mulig trekke inn detaljer om selve sjakkspillet!
  • Lese tekst – Dette faller vekk, fordi det ikke er tekst i kortfilmen.
  • Løse oppgaver i dataspillet – Dette faller vekk, fordi det ikke er oppgaver som skal løses. Men… du kan alltid lage en oppgave som går ut på at to og to elevene kopierer handlingen filmen så detaljert som mulig. Det krever ikke mer enn to stoler, et bord, et sjakkbrett og en mobiltelefon – og noe romslighet og fantasi.

Etter spilling

Nå kan du reflektere noen sekunder om hvorfor dette undervisningsforslaget med disse metodene er dårlig bruk av dataspill og ikke god undervisning.

… … …

Utfordringen er at vi så langt ikke har stilt pedagogers første spørsmål knyttet til undervisning som foregår i klasserommet: Hvorfor skal elevene gjøre dette? «Hvorfor gjør jeg dette?» er spørsmålet du skal stille deg selv helt til svaret er «fordi det står et sted i LK20». Nå garanterer ikke referansen til LK20 at du har et bra undervisningsopplegg, men det er likevel det som skal være utgangspunktet for alt du gjør i klasserommet. Det å bare la elever gjøre noe er ikke det vi holder på med i et klasserom. Hurtiglisten er grei nok om målet med undervisningen at elevene skal skrive en tekst eller en dagbok eller samtale om et bestemt tema eller lære om litterære virkemidler og så videre.

Men selv om du klarer å ramme disse aktivitetene innenfor LK20 så mener jeg, som spillpedagog, at dette likevel er en for enkel utvei. Du får ikke brukt dataspillet som det særegne kulturuttrykket det er og alt kollapser ned til aktiviteter som er veldig skolske og kanskje noe av det en prøvde å unngå med å bruke dataspill i utgangspunktet. Brukt på denne måten blir dataspillet raskt bare en distraksjon før det «egentlige» arbeidet.

Jeg har ikke tenkt å sette meg på min høye hest og si at det ikke finnes noen slike undervisningsforslag her på Spillpedagogbanken, fordi det gjør det. Likevel prøver jeg å unngå hurtiglisten og forsøker å didaktisere spill slik at selve spillingen eller opplevelsene fra den kobles direkte til målet for undervisningen.

Det sagt, det er refleksjonen i forkant og etterkant av spillingen som er det som skaper læring hos elevene. Refleksjoner rundt og drøftinger av opplevelser og erfaringer elevene gjør før, under og etter spillingen setter disse i perspektiv i forhold til det som er målet for undervisningsøkten. Denne aktiviteten er styrt av læreren, samtidig som den må romme at elevene kan gjøre verdifulle oppdagelser som ikke nødvendigvis var akkurat det læreren hadde tenkt. Spilling uten dette lærer ikke eleven noe annet enn å spille spillet.

Noen ganger kan ting fra hurtiglisten være morsomme som ekstraoppgaver, hvis du klarer å vri litt på perspektivene. Et eksempel kan være «Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald» hvor hele spillet handler om å komme på «baksiden» av spillet, og kan utfordre elever til å tenke over hvordan det er å være karakterer som du ikke tenker så mye over i et spill – for eksempel den som styrer bussen i Fortnite.

Dette trenger du

Helklassespilling fungerer godt med alle punktene på hurtiglisten. Da trenger du ikke mer enn én utgave av et fritt valgt dataspill. Det finnes også en rekke gratis dataspill du kan bruke. Dette installerer du på en maskin eller et spillkonsoll i klasserommet og viser det på storskjerm der. Om det er du som spiller eller en elever (eller flere) som spiller kan du vurdere selv, alt etter hvilket spill det er.

Tips, idéer og forslag

Og så noe helt annet… Hva om det å måtte ha en kobling til LK20 ødelegger for gode opplevelser i klasserommet? Vi må ikke alltid jakte på å lime dataspillet på et kompetansemål i LK20 når vi har oppdaget et fantastisk spill som vi ønsker at elevene også skal få oppleve. Kanskje du bare skal la elevene få spille det? Noen ganger må de få lov til å oppleve interessante og gode dataspill, på samme måte som vi gjerne vil spille bra musikk for dem, vise dem interessante filmer eller få dem til å lese gode noveller og romaner.

Så i stedet for behovet for å gjøre ting skolsk, og å ty til hurtiglisten som unnskyldning, kan vi la elevene få oppleve det dataspillet du vil de skal få oppleve. Deretter kan du snakke med dem om hva de opplevde, gjerne med utgangspunkt i hva du selv opplevde som gjorde at du ville at elevene skulle få oppleve det samme. Ta elevene med inn i din opplevelsesreise i spillet og la dem speile sin egen opplevelse mot denne. Husk å lytte til både det elevene liker og det de ikke liker. Jeg tror det kan komme mye spennende ut av den reisen både for elevene og deg selv. Dette er det første steget for deg og elevene inn i en praksis der elevene kan få være med på en åpen oppdagelsesreise inn i nye kulturuttrykk og verdener, og neste gang de gjør det vil de se enda mer frem til det enn forrige gang. Dette er kanskje ikke like enkelt eller trygt som hurtiglisten, men det blir veldig bra etter noen runder med slik spilling. Spesielt om elevene får spille dataspill de ellers ikke ville spilt. Stol på meg. Jeg har vært der.

Og bare for å inspirere deg – her er noen dataspill jeg personlig synes elever burde få oppleve, men som jeg ikke har klart å feste godt nok i læreplanen til å lage et opplegg her på Spillpedagogbanken:

(Listen verken utfyllende eller særlig gjennomtenkt, men det var interessante spill jeg kom på i forbifarten.)

Du skal ikke se bort fra at noen av de nevnte spillene plutselig dukker opp på Spillpedagogbanken, men da med et godt innarbeidet hvorfor knyttet til bruken av spillet.

Spillpedagognivå – 🎮x3
Teknisk 🎮 – Det er svært få tekniske utfordringer knyttet til å finne et hvilket som helst spill. Det kan være alt fra et gratis nettleserspill til et betalt spill på Windows eller en spillkonsoll.
Didaktisk 🎮 – Tja… det enkle er enkelt, men ikke så bra. Det mer utfordrende kan bli veldig bra, men krever en trygg og risikovillig lærer med en del didaktisk godvilje.
Spillmekanisk 🎮 – Det også lett å velge et spill som ikke krever mye av spilleren, og om det gjør det så er det bare å la en spill-literær elev spille for resten av klassen.