Logo til spillet The Night Fisherman.

«The Night Fisherman»

Kategorier:

Stikkord:

Logo til spillet The Night Fisherman.

Du er en nattfisker og du smugler varer til England. Du ser en båt nærme seg. Mannen på båten har en hagle slengt over ryggen. Hva gjør du nå?

Utviklerne «Far Few Giants» har laget tre korte spillnoveller i et tenkt fremtidig England. «The Night Fisherman» er det første av disse spillene. Felles for spillene er at de er korte interaktive noveller hvor du styrer deler av dialogen og du kan også velge kameravinkel. Fortellingene er sterke og til tider ubehagelige, så de passer nok best for elever fra ungdomstrinnet og oppover. Spillene har et enkelt grafisk uttrykk med rom for tolkninger, og fortellingen er fortalt gjennom handlinger i bildet og gjennom teksten (som er engelsk).

«The Night Fisherman» er satt til et sted utenfor kysten til et tenkt England ikke så langt frem i tid. Det er kveld og du er ute i båten din. Hva du gjør der er ikke så klart enda. Du blir introdusert for den enkle spillmekanikken i spillet og noe av rammen for fortellingen. Snart kommer den enda en båt og fortellingen tar en brutal og ekkel vending.

Spillet tar rundt 15 minutter å spille gjennom hele spillet.

Tematikk og spillmekanikk
Hovedtematikken i spillet er knyttet til spørsmål om flyktninger og menneskeverd. Tenkt fremtid i et annerledes England.

Spillmekanisk er det en enkelt spill. Det eneste spilleren kan gjøre er å styre kameravinkel og velge mellom enkle dialogvalg, som sjelden betyr noe – men det vet ikke elevene. Det er ingenting som går på tid.

Audio-visuelle virkemidler
«The Night Fisherman» har et enkelt og stilistisk uttrykk, men det blir også brukt til fulle og skaper en helt spesiell stemning.

Aktuelle spillkinodeler
Det er mulig å spille gjennom hele spillet, men det kan være mer effektivt å spille på et bestemt tidspunkt i spillet. Under en spillkino kan det være nyttig at dialogen i spillet blir lest høyt / fortalt. Fortelleren kan godt ha ulike stemmer på de to karakterene i fortellingen. Spilleren styrer noen enkle dialogvalg og kan også skifte kameravinkel. For publikum sin del er det kjekt om noen skifter kameravinkel i ny og ne. La elevene være med å velge hvilket dialogvalg som skal gjøres.

Stopp når det avsløres at fiskeren smugler et barn i båten – og si at nå kan dere gå hjem, laste ned spillet og spille det ferdig der.

Lenke til et ferdig undervisningsforslag med «The Night Fisherman».