meta
-

«There is no game» – Når spillet snakker til deg
Hva skjer når fortelleren i en tekst aktivt prøver å jage deg bort? I dette opplegget møter elevene et spill som insisterer på at det ikke finnes. Spillet ber dem lukke nettleseren og gå sin vei. Gjennom å trosse fortelleren og «finne» spillet som skjuler seg bak protestene, får elevene en konkret erfaring med tre sentrale begreper i norskfaget: den fjerde veggen, den upålitelige fortelleren og metafiksjon.
-

«HOME» – Er du offeret, vitnet eller morderen?
Du våkner midt i et uvær og oppdager at du befinner deg i et fremmed mørk rom i et hus som ikke er ditt. Mens du spiller «HOME» endrer spillet seg, subtilt og nesten umerkelig, for å gjenspeile ditt perspektiv på hva som skjer. Er du morderen? Eller jakter morderen på deg? Eller er du den som avdekker alt som har skjedd?
-

«Slay the Princess» – Men vil jeg det?
Du er på en sti i skogen. I enden av stien er det en hytte. Nede i kjelleren i hytten er det en prinsesse. Du er her for å drepe henne. Hvis du ikke gjør det, vil verden gå under. Trenger jeg si mer? Det er en god blanding av skrekk, komedie og romantikk, utspilt i en kompleks og forgrenet fortelling med et vell av smarte fortellergrep, som gjør at du alltid lurer på hva som egentlig skjer.
-

«Braid» – Strategier for å feile seg frem til løsninger
Hvor ofte prøver og feiler du deg frem til løsningen på noe du holder på med? Får elevene dine lov til å gjøre det samme? Noen få spill gjør kunsten å feile til selve løsningen, og gjennom det kan du og elevene dine lære noe viktig om hvordan de lærer å løse oppgaver.
-
![«[Fyll-inn-hva-du-vil] Simulator» – Er en spillverden ekte nok?](https://www.spillpedagogbanken.no/wp-content/uploads/2022/05/jobsimulator1.jpg)
«[Fyll-inn-hva-du-vil] Simulator» – Er en spillverden ekte nok?
Det finnes et hav av spill som etterlikner faktiske yrker, men har de overhode noe med virkeligheten å gjøre? Kan du få kompetanse i et bestemt yrke av å spille et spill? Hjelper spillet deg til øve opp rutiner, selv om det ikke er helt likt virkeligheten? Eller kan det i det minste gi deg korrekte oppfatninger om hvilke arbeidsoppgaver yrket inneholder? La elevene lære om yrker gjennom kontrasten mellom spill og virkelig, og hva et dataspill egentlig kan lære deg.
-

«flOw» – Et spill om spill og læringsteori
Hva gjør et spill kjekt å spille? Når klarer spillet å ta spilleren med over i flytsonen og hvordan får det dette til? Møt «flOw» – en del av en masteroppgave om flytsonen i dataspill, som nettopp er akkurat det: Et enkelt spill om å spise seg oppover i næringskjeden, men som rommer et utall av ulike måter å spille det på og som gir spilleren muligheten til å være i sin egen flytsone til enhver tid. Og så kan det også si noe om naturfag og evolusjon.
-

«The Stanley Parable» – The end is never the end is never the end is never the end is never…
The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det forsøker å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille! The Stanley Parable er et oppdagelsesspill. Du spiller som Stanley – og du spiller ikke som Stanley. Du følger en historie – du følger ikke en historie. Du har valg – du har ingen valg. Spillet tar slutt – spillet tar aldri slutt. Selvmotsigelse følger selvmotsigelse og reglene for hvordan spill skal fungere brytes, og brytes så igjen og igjen. Denne verdenen er ikke laget for at du skal forstå den. Men mens du utforsker vil…
-

«Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald – A Whirlwind Heist»
Det er den varmeste sommeren noen sinne, og over hele Europa forsvinner verdifulle skatter. Museumsvakter låser opp skapene og ser at verdifulle artefakter er stjålet. Rike godseiere våkner opp og ser at dere uvurderlige malerier har forsvunnet fra veggene. Én ting er i alle fall klart – en mestertyv farer over kontinentet og politiet bare står der og klør seg i hodet. I dette 15 minutter lange spillet av Crows Crows Crows skal du løse mysteriet, fange tyven og redde juvelen… Men så er det ikke det dette spillet handler om likevel. Egentlig.
-

«Don’t Move» – Hva får deg til å fortsette å spille et spill du er lei av?
Hvor lenge orker du å spille et spill hvis eneste hensikt er å belønne deg for å spille spillet? Og hvorfor spiller du det så lenge? «Don’t Move» er et eksperiment med fokus på ninjaer, ludonarrativ dissonans og manipulering av spillerens vilje til engasjement. «Don’t Move» er et eksperiment med et fokus på ninjaer, ludonarrativ dissonans (altså en konflikt mellom spillets fortelling og spillmekanikken) og manipulering av spillerens vilje til engasjement. ❤️
