“The Stanley Parable” – The end is never the end is never the end is never the end is never…

Print Friendly, PDF & Email

Undervisningsforslaget er skrevet av Odin Nøsen og delt med Creative Commons BY-NC-SA.

“The Stanley Parable” prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det forsøker å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille! Dette undervisningsforslaget viser hvordan dataspillet kan brukes i norskundervisningen for å sette i gang gode diskusjoner i klassen.

Om spillet

“The Stanley Parable” er et oppdagelsesspill. Du spiller som Stanley, og du spiller ikke som Stanley. Du følger en historie, og du følger ikke en historie. Du har valg, og du har ingen valg. Spillet tar slutt, og spillet tar aldri slutt. Selvmotsigelse følger selvmotsigelse og reglene for hvordan spill skal fungere brytes, og brytes så igjen og igjen. Denne verdenen er ikke laget for at du skal forstå den. Men mens du utforsker vil ting etter hvert sakte gi mening. Paradoksene kan begynne å virke fornuftige. Kanskje du bestemmer likevel? Spillet er ikke her for å kjempe mot deg. Det byr deg opp til dans!

Spillet åpner med en kort fortelling om Stanleys hverdag som underdanig kontorrotte. En dag oppdager han plutselig at han tilsynelatende er helt alene, forlatt av sine kolleger. Den usynlige fortelleren legger ut om din (Stanleys) indre uro og åpner tilslutt kontordøren for deg, slik at du kan gå på leting etter kollegene dine. Du spiller rollen som Stanley i førsteperson og du går rundt med mus og taster for å undersøke hva som kan ha skjedd, men fortellerstemmen hele tiden følger deg og handlingene dine rundt i spillet. Hva du finner avhenger av de valgene du gjør. Valg som du kanskje ikke engang var klar over at du gjorde! Om du da hadde et valg?

Det er vanskelig å si hvor lang tid du bruker å spille gjennom “The Stanley Parable”, fordi det er mange ulike sluttpunkt og du må spille det mange ganger. Det tar mellom 5-10 minutter å spille gjennom spillet én runde og det er 19 ulike sluttpunkt (og det tar tid å finne alle sammen!).

Trailer fra spillet
Gjennomspilling av hele spillet

Undervisningsmål

I kompetansemålene for norsk 10. trinn skal elevene kunne gjenkjenne hvordan ulike appellformer blir brukt i argumentasjon for et synspunkt/en sak.

  • Elevene skal kunne gjenkjenne og bruke språklige virkemidler og retoriske appellformer
  • Elevene skal kunne informere, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål tilpasset mottaker og medium

Dette kan læreren se gjennom at elevene kan finne og gjenkjenne ulike former brukt i dataspillet de spiller, i hvordan Trump kommuniserer (som også er et forslag i undervisningsforslaget helt til slutt) og andre tekster/kommunikasjon som de blir presentert for eller som de finner selv. De skal også kunne begynne å ta i bruk like appellformer i egne tekster (egen kommunikasjon), ut fra en gitt oppgave.

Det er også mål fra norsk Vg2 og Vg3 som likner på målene fra 10. trinn.

Undervisningsopplegget tar fra 2-3 skoletimer å gjennomføre.

Slik kan du gjøre det

“The Stanley Parable” kan spilles både som gruppespilling og helklassespilling, alt etter hvilket fokus du ønsker å ha og hvilken maskinvare elevene har tilgjengelig. Fortellingen i spillet kan ta veldig mange ulike retninger. Derfor kan gruppespilling gi flere utgangspunkt og opplevelser hos elevene når de skal snakke sammen i klassen, mens helklassespilling sikrer at alle har opplevd det samme narrativet. Det følgende tar utgangspunkt i helklassespilling, hvor det kan være greit å ta noen tips med på veien for hvordan du kan organisere det.

Før spilling

Sett opp en maskin i klasserommet med “The Stanley Parable” (bare la spillet være i oppstartsskjermen). Pass på at du viser bildet på storskjerm og med god lyd! Det beste er om du har en maskin hvor en elev kan spille på maskinen skjerm, mens de andre elevene ser på storskjermen.

Spør elevene hvem av dem som selv synes de er “gamere” og kjenner til “first person shooters” på PC. Plukk ut 4-5 av disse “gamerne” og lag grupper med disse elevene som gruppeledere. Forklar elevene hvordan de styrer i spillet (WASD for å bevege seg, musen for å kikke rundt og E for å bruke/påvirke ting). Dette kan du regne med at “gamerne” kjenner godt til. Alternativt kan du la én og én elev få spille en runde gjennom spillet.

Det tar mellom 5-10 minutter å fullføre en runde med spillet.

Under spilling

Plasser første gruppe ved spillestasjonen og start spillet! Se innledning og la gruppen begynne reisen.

Nå skal gruppen sammen bestemme hva gruppelederen, som sitter ved maskinen, skal gjøre. De andre elevene har ikke lov til å komme med forslag – de må vente på tur. Som lærer er det nå viktig at du observerer og noterer elevenes reaksjoner og interesse (og ikke-interesse).

Det er viktig at gruppen spiller og ikke diller – de må velge og gjøre ting.

Når spillet før eller seinere begynner på nytt på Stanleys kontor er spillet over for gruppen og det er tid for neste gruppe.

Et annet alternativ er å bruke de 4-5 spillere som deler på å spille spillet, men at hele klassen kan komme med forslag. Da er det slik at det er den som spiller akkurat da som bestemmer hvilket av forslagene som skal spilles.

Et skjermbilde fra det første store valget i spillet, det du må velge om du skal gå gjennom døren til høyre eller den til venstre.

Etter hver runde – og før neste gruppe begynner – still noen spørsmål knyttet til runden:

  • Hva hendte?
  • Hvorfor skjedde det som skjedde?
  • Hvordan opplevde dere det som skjedde?
Lenke til arbeidsark.
“The Stanley Parable” – Arbeidsark

I arbeidsarket er det en del spørsmål som elevene kan svare på etter hvert som de blir aktuelle etter ulike gjennomspillinger.

  • Hva var det første valget den første spilleren gjorde? Hvilken dør valgte spilleren? Hvorfor gjorde eleven dette valget? (Spør eleven!)
  • Hvilken slutt ble den første klassen (eller du) opplevde? Forklar hva som skjedde.
  • Hva gjør fortelleren når du nekter å lytte til ham? Hvordan prøver fortellerstemmen å påvirke deg i forhold til valgene du må eller kan ta? Hvordan (og når!) bruker fortellerstemmen de tre appellformene? Etos – det å spille på avsenderens integritet og troverdighet (stoler du fortelleren?). Patos – det å spille på mottakerens følelser (klarer fortelleren å få deg redd, usikker, glad, trygg osv.?). Logos – det å spille på mottakerens fornuft og intellekt i forhold til saken.
  • Hva skjer om du gjør det fortelleren sier gjennom hele spillet? Hva tror du spillet vil fortelle deg når du gjør disse valgene?
  • Hva skjer om du ikke gjør det fortelleren sier gjennom hele spillet? Hva tror du spillet vil fortelle deg når du gjør disse valgene?
  • Hvilken slutt fikk du på din gjennomspilling? Hva tenkte du når du gjorde dine valg på vei gjennom spillet spillet?
  • Er Stanley fri til å bestemme selv? Hvorfor / hvorfor ikke? Hvem bestemmer i så tilfelle?
  • Når vinner du i spillet? Når taper du i spillet? (Er det mulig å vinne eller tape i dette spillet?)
  • Hva vil han som laget spillet fortelle oss? / Hva vil han som laget spille lære oss?
  • Hvorfor tror du utviklerne inkluderte “Museum Ending”. Hvilke valg gjorde utviklerne når de laget spillet?
  • Hva handler dette spillet om?
  • Navnet på spillet er “The Stanley Parable” (Stanley-lignelsen). Hva er en lignelse? Hvorfor har spillet fått dette navnet?
  • Utfordringen til lærer er her å henge seg på gode poenger fra elev – og sammen prøve å finne ut hva dette spillet prøver å fortelle oss. Problemet er, vil mang en lærer nok oppleve, at det er ingen fasit! “The Stanley Parable” prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille.
  • Et annet alternativ er å la elevene lage “Hvorfor…”-spørsmål mens de spiller spillet, som de så sammen i grupper eller i klassen skal prøve å finne svar på. De kan f.eks. skrive spørsmålene inn i et felles Google Dokument, slik at alle kan se hvilke spørsmål som kommer opp.

Etter spilling

Etter gjennomspilling kan elevene se en pressekonferanse med Trump og analysere hvilke appellformer han bruker og til hvilke formål. Her er også en lenke til Udirs planleggingsverktøy for undervisningsforslaget “Appellformer, dataspill og Trump” som bruker “The Stanley Parable”.

Et animert bilde som viser teksten "...the end is never the end is never the end..." som ruller forbi.

Dette trenger du

“The Stanley Parable” er nå kommet i en Deluxe Edition som inneholder det originale spillet og en god del mer (for å si det forsiktig). Deluxe-utgaven er tilgjengelig til Windows, macOS, linux/Chromebook, Switch, Playstation og Xbox, og koster rundt kr 180. En god bærbar PC gjør susen, men det trenger ikke være en spill-PC.

Du kan kjøpe og laste en DRM-fri utgave av spillet fra Humble Bundle for rundt kr 100,-, sammen med en nøkkel til Steam. Den DRM-frie utgaven kan du installere til og spille fra en minnepinne. Dette er ikke deluxe-utgaven.

Tips, idéer og forslag

Spill spillet selv. Mange ganger!

Legg merke til at om du følger alle beskjedene fra fortellerstemmen til punkt og prikke, så vil du “vinne” spillet. Monologen til fortelleren når du vinner spillet er svært ironisk i forhold til hvordan du faktisk har spilt spillet. Se om elevene får med seg dette poenget.

Det er gode ressurser om de ulike appellformer på NDLA.

Hvis du har elever som, mot formodning, har spilt TSP tidligere må du si til dem at de ikke kan delta i selve spillingen. De kan selvfølgelig godt delta i diskusjonene – og du kan oppfordre dem til å vise klassen stilige små hemmeligheter til slutt. Du kan regne med at skjønner hvorfor de ikke kan være med å spille det sammen med elever som ikke har prøvd spillet før.

Første gang elevene spiller vær obs på hvordan mange automatisk stoler på fortellerstemmen (etos) i den forstand at de gjør det fortellerstemmen forteller (“Stanley went out of his office.” og “Stanley took the door on the left.”). De stiller sjelden spørsmål ved det stemmen forteller første gang. Andre gang de spiller derimot… De trenger faktisk ikke gå ut av kontoret sitt heller!

Hvis ingen av elevene kommer til “Museum Ending” så bør du som lærer vise dem det. Du må følge fortellerens instruksjoner til du kommer til et sted med rød maling hvor det står “Escape” og en pil. Hvis du følger denne kommer du til en rekke rom hvor utviklerne viser deg alle valg de gjorde mens de laget spillet. Det kan være nyttig for elevene å utforske dette området for å bedre forstå tankeprosessen til utviklerne.

Noen ganger er det vel lange monologer fra fortelleren i spillet. Det varierer veldig i hvilken grad elevene klarer / orker å henge med.

Fortellerstemmen bryter ned “den 4. veggen” gang på gang og kan godt brukes som et godt eksempel på dette i norskfaget.

SPOILER! Her er en lenke til alle sluttpunkt i TSP: http://thestanleyparable.wikia.com/wiki/Endings

Spillpedagognivå – Middels
Teknisk middels – Spillet må betales, lastes ned og installeres. Det fungerer godt med helklassespilling.
Didaktisk middels – Koblingen mellom spillet og mål i læreplanen går via refleksjoner rundt innhold og opplever i spillet.Vær klar over at elever kan oppleve esoterisk og ikke se poenget overhode. Læreren må ha selv ha reflekter over dette og hjelpe elevene med å holde dette fokuset under spillingen, samtidig som en er åpen for andre opplevelser underveis.
Spillmekanisk enkelt – Spillet er lett tilgjengelig og veileder spilleren godt i spillet gjennom hvordan det er designet.