Undervisningsforslaget er skrevet av Odin Nøsen med utgangspunkt i et opplegg fra Mari Venevill Stenhammer, og er etter avtale delt med Creative Commons BY-NC-SA.
Hva skjer når en novelle ikke lenger er tekst på papir, men et rom du kan gå inn i der gjenstandene forteller historien?
Om spillet
Marie’s Room er et utforskningsspill (ofte kalt «walking simulator»). Du styrer Kelsey, som besøker rommet til sin gamle venninne Marie. Ved å plukke opp dagbøker, brev, bilder, tegninger, en appelsin og andre ting avdekker du gradvis historien om vennskapet mellom de to jentene, hva som gikk galt, og hva som skjedde til slutt. Spillet har en stillferdig og melankolsk stemning, og krever ingen spillerfaring utover å bevege seg med tastatur og mus. All tekst og tale i spillet er på engelsk, og språket er relativt tilgjengelig med støtte fra den visuelle konteksten.
Undervisningsmål
I norskfaget forankres opplegget i kjerneelementene tekst i kontekst og kritisk tilnærming til tekst. Elevene skal utforske og reflektere over hvordan tekster i ulike sjangre fremstiller tema på forskjellige måter, og kunne sammenligne fortelleteknikker på tvers av medier. Spillet hjelper elevene å nå disse målene fordi det gir dem en konkret opplevelse av en «spillnovelle» de kan sette opp mot en tradisjonell novelle – kontrasten mellom de to gjør sjangerforskjellene synlige.
I KRLE forankres opplegget i kjerneelementet etisk refleksjon. Elevene skal kunne reflektere over etiske spørsmål knyttet til mellommenneskelige relasjoner som vennskap, tillit, svik og tilgivelse. Spillet gir elevene tilgang til disse temaene gjennom en annen inngang enn vanlig tekstlesing. De oppdager det etiske dilemmaet selv, stykke for stykke, noe som inviterer til en annen type innlevelse.
I engelskfaget treffer opplegget kjerneelementer knyttet til kommunikasjon og møte med engelskspråklige tekster. Elevene leser, tolker og reflekterer over autentisk engelskspråklig materiale i en meningsfull kontekst, der spillets visuelle og interaktive rammer støtter forståelsen.

Slik kan du gjøre det
Elevene spiller individuelt eller i par ved hver sin PC. Parspilling kan være en fordel fordi elevene da kan diskutere underveis og hjelpe hverandre med å forstå den engelske teksten. Opplegget er tenkt over tre til fire undervisningsøkter: én økt til forberedelse og spilling, én til to økter til oppgavearbeid, og én økt til oppsummerende samtale.
Spillet tar 20-30 minutter å spille gjennom. Elevene trenger hodetelefoner for å få med seg lyddesignet og den engelske voiceoveren. I tillegg trenger du oppgavearket (se eget dokument) i utskrift eller digitalt, samt tilgang til en novelle du kan bruke som kontrast i samtalen etter spillingen. Velg gjerne en novelle elevene har jobbet med tidligere, slik at sammenligningsgrunnlaget er kjent.
Før spilling
Læreren starter med å aktivere elevenes forforståelse av novellesjangeren. Still spørsmålet: «Hva kjennetegner en novelle?» La elevene komme med kjennetegn de allerede kan (kort, få personer, ett vendepunkt, fortellerstemme). Skriv stikkordene på tavlen uten å kommentere dem for mye. Fortell så elevene at de skal spille et dataspill som noen mener er en «spillnovelle», og at jobben deres underveis er å legge merke til hva som er likt og hva som er annerledes sammenlignet med en novelle de ville lest i en bok.
Denne innrammingen er viktig fordi den retter elevenes oppmerksomhet mot det første kritiske aspektet – forskjellen mellom å bli fortalt en historie og å oppdage den selv. Ved å ha novellesjangeren friskt i minnet når de begynner å spille, skapes grunnlaget for kontrasten de skal oppleve.
Del også ut oppgavearket (se eget dokument) slik at elevene vet hva de skal se etter. Be dem ha arket tilgjengelig under spillingen, men understreke at de først og fremst skal oppleve spillet – notatene kan de fylle ut etterpå, eller mens de spiller om de er to og to.
Under spilling
Mens elevene spiller, er lærerens rolle å være tilgjengelig uten å styre. Gå rundt og observer, og still korte spørsmål hvis elever ser ut til å haste gjennom uten å reflektere: «Hva fortalte den gjenstanden deg?» eller «Vet du allerede hva som skjedde, eller oppdager du det litt etter litt?» Disse spørsmålene retter oppmerksomheten mot det andre kritiske aspektet – at historien ikke fortelles kronologisk, men i fragmenter som spilleren selv setter sammen.
Legg særlig merke til om elevene oppdager hvordan rommet og gjenstandene er fortellingen – det tredje kritiske aspektet, miljøfortelling. Noen elever vil kanskje bare lete etter tekst å lese (dagboken), mens andre vil utforske alle gjenstandene. Ulikheten i spillestil kan brukes i den etterfølgende samtalen.
Engelskfaglig kan læreren støtte elever som strever med språket ved å peke på at bildene, gjenstandene og stemningen i rommet gir kontekst som hjelper dem å forstå teksten – men unngå å oversette for dem. Poenget er at den visuelle konteksten i spillet fungerer som en stillasbygger for tekstforståelsen.

Etter spilling
Samtalen etter spillingen er kjernen i opplegget, og det er her variasjonsmønstrene gjøres eksplisitte.
Start med å ta opp det første kritiske aspektet – fortellerstemme og perspektiv – gjennom en direkte kontrast. Les høyt et kort utdrag fra en novelle med en tydelig fortellerstemme (for eksempel åpningen av en novelle elevene kjenner fra før), og still spørsmålet: «Hvem forteller historien her?» Følg opp med: «Hvem fortalte historien i Marie’s Room?» Poenget er at elevene skal oppdage at i spillet er det de selv som avdekker fortellingen. Det finnes ingen tradisjonell fortellerstemme som styrer hva de får vite og når. Innholdet er det samme (en historie om to venner), men formidlingsformen er fundamentalt annerledes. Denne kontrasten – samme type historie, ulik formidling – gjør forskjellen synlig.
Gå deretter videre til det andre kritiske aspektet – kronologi og struktur. Be elevene forsøke å gjenfortelle historien om Marie og Kelsey i kronologisk rekkefølge: Hvordan ble de venner? Hva skjedde med Trevor? Hva skjedde ved bassenget? Hva skjedde til slutt? Spør så: «Fikk dere vite dette i denne rekkefølgen da dere spilte?» De fleste vil svare nei – de oppdaget hendelsene i en annen rekkefølge, avhengig av hvilke gjenstander de plukket opp først. Kontrasten mellom den kronologiske historien og den fragmenterte spillopplevelsen gjør det strukturelle aspektet synlig. Generaliser ved å spørre om dette bare gjelder dette spillet, eller om de kjenner andre fortellinger som leker med rekkefølgen (filmer med tilbakeblikk, TV-serier som starter med slutten).
Det tredje kritiske aspektet om miljøfortelling kan synliggjøres gjennom en ny kontrast. Be elevene beskrive Marie sitt rom med ord, som om de skulle skrive det inn i en novelle. Spør deretter elevene: «Fikk dere med alt det dere la merke til i spillet?» Poenget er at den skriftlige beskrivelsen uunngåelig mister noe – stemningen, muligheten til å snu seg rundt og oppdage noe nytt, følelsen av å åpne en skuff selv og liknende. Denne kontrasten mellom den skrevne beskrivelsen og den interaktive opplevelsen gjør det tydelig hva miljøfortelling som teknikk tilfører.
Til slutt bringer du inn det fjerde kritiske aspektet om etisk innlevelse gjennom fusjon. Nå som elevene har skjelnet de tre foregående aspektene hver for seg, kan de oppleve hvordan disse virker sammen når det gjelder de etiske temaene. Still spørsmålet: «Tenk på øyeblikket der dere forsto hva som skjedde mellom Marie og Kelsey, og hva som gikk galt med vennskapet. Hadde det føltes annerledes å bare lese om det i en novelle?» La elevene diskutere i par eller grupper, før de presenterer det for klassen.
Følg opp med KRLE-rettede spørsmål: «Kan vi dømme Kelsey for det hun gjorde? Hva betyr det egentlig å tilgi? Spiller det noen rolle at dere selv måtte lete dere frem til sannheten, i stedet for å bli fortalt den?» Denne siste samtalen er fusjon fordi elevene nå bruker alle de separerte aspektene samtidig for å reflektere over tematikken. De ser at formen (spillnovelle vs novelle) påvirker hvordan de opplever innholdet (de etiske temaene).
Dette trenger du
Spillet Marie’s Room er gratis og kan lastes ned fra Steam og itch.io. Det krever en PC med Windows, og maskinvarekravene er beskjedne – så de fleste skolemaskiner vil kunne kjøre det.
Tips, idéer og forslag
Spillet egner seg godt til å kombinere med skriveoppgaver der elevene selv forsøker å skrive en novelle basert på det de opplevde i spillet, eller der de skriver en alternativ slutt.
Den engelskspråklige dagboken i spillet kan brukes som utgangspunkt for arbeid med sjangeren dagbok i engelskfaget.
For elever som trenger ekstra utfordring, kan læreren be dem sammenligne Marie’s Room med andre spillnoveller (også fra Spillpedagogbanken), som Gone Home eller What Remains of Edith Finch, for å generalisere sjangerforståelsen.
For KRLE-faget kan vennskapet mellom Marie og Kelsey brukes som case i en bredere diskusjon om tillitsbrudd og tilgivelse, gjerne koblet til etiske modeller elevene kjenner fra før.

